Vicente Martin Mastrocola, Felipe Carvalho Corrêa de Mello

ISBN-10: 8522125503

ISBN-13: 9788522125500

© 2017

86 Páginas

Preço: R$ 41,90

Já faz tempo que os games deixaram de ser brincadeira de criança para se tornarem elementos culturais e midiáticos extremamente representativos no ambiente contemporâneo. Ao extrapolar as fronteiras do entretenimento, os games começam a se enraizar em áreas diversas e improváveis como treinamentos empresariais, educação, publicidade e marketing. Desse complexo cenário é que surge a inspiração para a produção deste livro. Game cultura: comunicação, entretenimento e educação é um compêndio de reflexões que busca ponderar aspectos do universo lúdico. Pelo percurso de quatro capítulos, sempre ilustrados com exemplos consagrados, debate-se questões elementares sobre como a cultura do game está enraizada na contemporaneidade e amplia seu alcance para diferentes públicos, já que atualmente os games podem ser considerados poderosas (multi)plataformas midiáticas.

  • O livro trata do engajamento dos jogadores e da importãncia das recompensas simbólicas nesse contexto.
  • Investiga como um jogo pode ser uma plataforma para transmissão de conteúdo histórico e, como tal, funcionar como ferramenta de educação;
  • Mergulha nas questões narrativas que um game carrega na sua estrutura, fazendo intersecções com literatura, cinema e folclore.
  • No capítulo final há uma possível abordagem metodológica para pensarmos estudos lúdicos no atual cenário de pesquisa de games;
  • Em cada capítulo buscou-se elencar um jogo que fosse norteador do assunto abordado. Com base nele, tratou-se do tema principal dialogando com diferentes ideias, sempre embasadas em grandes autores do campo de estudos de games, game design, comunicação, consumo literatura, tecnologia e entretenimento.

Sumário:

  • Capítulo 1 Jogadores engajados e recompensas simbólicas
  • Capítulo 2 Questões históricas, imagens e realidade em narrativas lúdicas
  • Capítulo 3 Questões de narrativa em jogos de videogame
  • Capítulo 4 Abordagem metodológica qualitativa e processo criativo de games
  • Bonus Stage Como as ciências sociais podem contribuir para análises aplicadas ao mercado.