Lucia Santaella e Mirna Feitoza

ISBN-10: 8522106797

ISBN-13: 9788522106790

© 2009

272 Páginas

Preço: R$ 108,90

Passou o tempo em que os games significavam apenas uma brincadeira infantil. A evolução tecnológica dessa mídia tem sido tão veloz e sua emergência como fenômeno de cultura, de estética, de linguagem e, claro, de entretenimento, tem alcançado tamanha amplitude que sua presença se nota marcante nos mais diversos meios acadêmicos – da computação gráfica à engenharia elétrica, da crítica literária à semiótica. A interdisciplinaridade solicitada pelos estudos dos games garante não somente sua presença em diferentes campos, mas também a intensificação de discussões e inter-relações entre eles, seja para o alcance de suas mediações tecnológicas ou sociais. Com o objetivo de contribuir com essas discussões, esta obra apresenta ensaios do ponto vista semiótico, educacional, estético, narratológico, epistemológico, que trazem reflexões a respeito de questões emergentes da cultura digital. Trata-se de uma referência para os estudiosos desta cultura e de outras tantas que nem desconfiam, por enquanto, da riqueza desse novo gênero para a melhor compreensão de seu campo de atuação.

Parte I – Games: Emergência de um Campo Teórico.
1. O Conceito de Jogo e os Jogos Computacionais.
2. Reflexões Acerca do Videogame: Algumas de suas Aplicações e Potencialidades.
3. Do Mundo Real ao Mundo Ficcional: A Imersão no Jogo.

Parte II – Games e Construção de Linguagem.
1. O Paroxismo da Autorreferencialidade nos Games.
2. Shenmue e o Dilema Narrativo.
3. O Vaso está no Desenquadramento.
4. Paisagens Sonoras nos Games.

Parte III – Games e Estética.
1. O Jogo Ideal de Alice: O Videogame como Arte.
2. Jogos Computacionais: Arte no Século XXI.
3. Videogames como Dispositivos Literários.
4. Jogar ou Não Jogar: Games em Questão.
5. O Jogo do Parangolé.
6. Uma Estética do Jogo: ou Como Apreciar o Divertimento Interativo.

Parte IV – Games e Mediações Culturais.
1. Videogames e Conexões na Semiosfera: Uma Visão Ecológica da Comunicação.
2. Mundos Virtuais dos MMOGs como Disseminadores de Cultura.

Parte V – Games e Educação.
1. Videogames: Ensino Superior de Jogos no Brasil.
2. Fundamentos de Game Design para Educadores e Não Especialistas.

Filosofia, semiótica, psicologia, antropologia, ciências da computação, engenharia elétrica, telecomunicações, ciências cognitivas, publicidade, marketing, comunicação, design, computação gráfica, animação, crítica literária e da arte, narratologia, ludologia e educação.