Publicado na 29 de maio de 2014

Conhece-se como gamification (ou ludificação, em português) o uso do pensamento lúdico e dos mecanismos próprios do jogo com o objetivo de envolver os participantes na resolução de problemas em ambientes diferentes do jogo. Sua prática, que adquiriu popularidade recente a partir de 2010, tornou-se útil em diversos terrenos e campos disciplinares, sendo a educação um deles. Vejamos algumas estatísticas para contextualizar o tema do jogo, já que é dele que falamos.

Atualmente, o mundo dedica 3 milhões de horas por semana jogando videogames e jogos de computador e a média de idade do jogador é de 37 anos (surpresa!). Em 1999, apenas 9% das pessoas com mais de 50 anos jogavam jogos eletrônicos. Sem dúvida, em 2011 a cifra já havia superado os 29%. O total de 97% de crianças e jovens jogam em seus computadores e videogames e, se no início tudo isso ocorria a partir do mesmo lugar físico, atualmente 55% dos jogadores o fazem a partir de seus dispositivos móveis em qualquer lugar.

Contrariamente ao que se supõe, os pais acreditam que em 68% dos casos os jogos provocam estímulos mental e educação; 57% indicam que os integrantes da família passam mais tempo juntos graças aos jogos; e 54% assinalam que o jogo ajuda seus filhos a se conectarem com seus amigos. É que, como bem eles supõem e dão testemunho, 75% dos jogadores o fazem simultaneamente com a presença física de outras pessoas. Finalmente, os países com a maior proporção de jogadores de jogos eletrônicos são Alemanha (66%), México (57%), Rússia (53%), Reino Unido (52%), Brasil (47%) e EUA (42%).

A conclusão mostra-se óbvia em alguns aspectos: o homem desfruta do jogo, embora seja em série, e a criança mais ainda; jogar em série não isola, senão integra; a tecnologia quando adequadamente aprimorada facilita o jogo; a mente e os mecanismos de atenção, como memória, adaptação e estímulos, são afetados de uma forma especial e positiva pelo jogo. Por outro lado, como não considerar seu impacto na educação?

Muitos são os laboratórios, as empresas, as universidades e os centros de pesquisa que estão atualmente trabalhando tanto no desenho de plataformas e programas como na apropriada conceitualização de sua prática.

Tom Chaftield identifica sete princípios relevantes do jogo para a educação: 1. A experiência na prática do jogo (o que Sternberg denomina de conhecimento prático) mede e mostra o progresso; 2. O jogo oferece um conjunto de objetivos de curto e longo prazo simultaneamente; 3. Todos os esforços são recompensados; 4. Os feedbacks são claros e imediatos; 5. Convive-se com naturalidade com o princípio de incerteza (sim é um jogo!); 6. Sempre está presente um princípio de ambiguidade ou falta de clareza, apesar do qual é possível avançar; 7. Incentiva-se a colaboração.

De sua parte, Amy Jo Kim faz referência a cinco princípios centrais no jogo: 1. É fácil de aprender, mas difícil tornar-se um expert; 2. Jogar desenvolve um conjunto específico de competências que transcendem o jogo propriamente dito; 3. Os mecanismos do jogo lançam luz sobre o caminho que se deve percorrer para chegar ao conhecimento prático; 4. À medida que os jogadores avançam, o jogo aumenta em complexidade e desafios; e 5. Incentivam-se motivações intrínsecas, como o poder, a autonomia e o sentido de pertencimento.

Finalmente, Stuart Brown defende que nada desperta o cérebro de modo mais claro do que o jogo, e que o oposto do jogo é o trabalho, senão a depressão.

Como se pode observar, e de modo contrário da forma como imaginamos uma aula de matemática ou uma lição de história, a dinâmica e os elementos presentes no jogo em série têm muito que contribuir para a discussão da educação num contexto de hiperconectividade. Especialistas do MIT não evitam esse emergente campo de pesquisa quando sentenciam que as pessoas que regularmente praticam esse tipo de jogo desenvolvem um sofisticado mecanismo de tomada de decisões com informação capturada em grande velocidade e proveniente de muitas fontes diferentes, não se bloqueiam frente ao risco, senão assumem o compromisso de escolher sabendo que a decisão pode não ser ideal, mostram elevados níveis de atenção para pequenos e sutis detalhes, e resolvem problemas, todos elementos e capacidades que deveriam ver-se com frequência desenvolvidas dentro da escola. Por tudo isso, é claro que este é um campo emergente de pesquisa tão novo quanto atrativo para a educação, e a partir do qual certamente veremos aparecer logo um sistema conceitual mais adequado, e evidências mais condizentes para a adoção massiva de sua prática.

Carl Honoré, em sua aclamada obra Sob Pressão, conclui que grande parte da melhor aprendizagem dos meninos e meninas pode medir-se por meio dos métodos tradicionais utilizados pelas escolas, e nos incentiva a aceitar que a infância é um ensaio geral da vida adulta, embora nem sempre seja conveniente tratá-la de tal maneira. Se já faz mais de meio século que o pediatra inglês Winnicott nos advertia que criar uma infância perfeita, dirigida e controlada era impossível, e que qualquer tentativa resultaria danosa, tanto para o pai como para o filho, com mais razão ainda hoje em dia devemos aceitar a conveniência do jogo como um desenvolvedor de personalidades, e o jogo em série como um instrumento útil como ponte entre escola-modelo-sociedade-indústria; e os ambientes enriquecidos de aprendizagem.

 

Por Juan Maria Segura