Publicado na 24 de junho de 2015

Desde que em educação começou a se falar no desabrochar de um “tsunami” educativo, em 2010, em plena primavera árabe, e enquanto a Enciclopédia Britânica anunciava a extinção de sua versão impressa, muitos conceitos e personagens emergiram na cena em busca de crescer sobre o protagonismo perdido pelas instituições, atores e representantes tradicionais do sistema.

As startups educativas e personagens como Salman Khan começaram a gerar mais adeptos, atenção e financiamento do que as universidades e escolas tradicionais. Enquanto isso, as provas tradicionais do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa) mostravam a maior importância da cultura, do formato e da relevância do conteúdo na discussão da qualidade educativa do que do nível geral de despesa agregada, que em alguns países já supera 10% do Produto Interno Bruto (PIB) e mesmo assim ainda não conseguiu reverter os indicadores ruins de superlotação e evasão escolar.

Neste contexto volátil e incerto, emergiram movimentos como o das MOOCs (cursos online gratuitos e massivos), instituições como a Ron Clark Academy ou as universidades Minerva ou Singularity, plataformas do tipo Duolingo, e conceitos como classe invertida, blended-learning e gamificação.

Claro que nem todos os conceitos conseguirão sustentar um debate, quaisquer dos novos formatos alcançarão aprendizagens significativas verificáveis ou necessariamente os novos “gênios” educacionais conseguirão substituir ministros, reitores ou diretores. Isso não deve preocupar e, conforme a discussão segue aberta e as regras do jogo revisadas, desencorajar outros a inovar, provocar e animar um debate informado e um estado permanente de implementação experimental.

Nós que estamos comprometidos e envolvidos com a educação há muito temos várias responsabilidades frente a este tempo de transformação. Uma delas é resgatar, entre tantos ruídos e movimentos frenéticos de ideias, os conceitos válidos para debate. Podemos aceitar a saída de alguns pratos do menu, mas precisamos da disponibilidade dos ingredientes críticos e relevantes. É por uma razão que celebro a relativa perda de glamour do termo “gamificação”: isto nos permite desfazer de uma ideia pronta, sem tanta preocupação com aspectos pedagógicos, para poder compreender seus elementos-chave, voltar a fazê-los disponíveis e sustentar aprendizagens significativas.

A gamificação é conhecida como o uso do pensamento lúdico e dos mecanismos próprios do jogo com o fim de implicar aos participantes a resolução de problemas em ambientes alheios ao jogo. Atualmente, o mundo dedica 3 bilhões de horas por semana para games no computador, e a idade média deste jogador é de 37 anos. Em 1999, apenas 9% das pessoas de mais de 50 anos jogavam jogos eletrônicos. No entanto, em 2011 o número subiu para 29%. Entre crianças e jovens, 97% jogam em seus computadores e videogames e, se originalmente tudo isto ocorria em um mesmo lugar físico, atualmente 55% dos jogadores o fazem de seus equipamentos móveis em qualquer lugar.

Ao contrário das suposições comuns, os pais acreditam em 68% dos casos que o jogo estimula mentalmente seus filhos e educa, em 57% que os integrantes da família passam mais tempo juntos graças aos jogos online, e em 54% que o jogo ajuda seus filhos a se conectarem com seus amigos. E, como eles bem supõem, 65% dos jogadores o fazem simultaneamente à presença física de outras pessoas. Os países com a maior proporção de jogadores de jogos eletrônicos são Alemanha (66%), México (57%), Rússia (53%), Reino Unido (52%), Brasil (47%) e Estados Unidos (42%). Esta informação não deve ser tomada de forma conclusiva, mas em permanente evolução. É uma radiografia de um processo em mudança constante.

No momento, a conclusão é óbvia em alguns aspectos: o homem gosta de jogar, mas a criança gosta muito mais! Jogar online não isola, nem gera seres ermitões ou antissociais, pelo contrário. A tecnologia da informação e as comunicações facilitam o jogo; a mente e seus mecanismos de atenção, memória, adaptação e estimulação são afetadas de uma forma especial pelo jogo. Como não considerar seu impacto na educação?

A onda da gamificação teve muito fervor há dois ou três anos. Muitos foram os laboratórios, empresas, universidades e centros de investigação a se lançarem tanto no desenho de plataformas e programas como na conceituação apropriada da sua prática. No entanto, alguns anos mais tarde, parece que o conceito saiu de moda ou sua análise já não faz tanto sentido. Mas existem alguns princípios do jogo online necessários à discussão da nova educação.

Tom Chatfield identifica sete princípios relevantes: a experiência na prática do jogo, a qual Sternberg chama de conhecimento especialista, uma forma de mensurar o progresso e estimular a implicação do participante; o conjunto de objetivos do jogo, de curto e longo prazo simultaneamente, que incentivam a permanência na dinâmica de experimentação proposta; a recompensa pelos esforços para motivar e diminuir o desânimo; devoluções
(feedback) claras e imediatas; a convivência natural com o principio de incerteza (sim, é um jogo!); a presença da ambiguidade ou da falta de clareza, apesar do desejo de progresso; e o encorajamento para a colaboração.

Por sua vez, Amy Jo Kim faz referência a cinco princípios centrais. De acordo com ela, é
fácil de aprender, mas difícil se converter em um especialista; jogar desenvolve um conjunto específico de competências que transcendem o próprio jogo;
os mecanismos do jogo lançam luz sobre o caminho a ser percorrido para alcançar o conhecimento especialista; na medida em que os jogadores progridem, o jogo aumenta em complexidade e desafio; e a estimulação de motivações intrínsecas como o poder, a autonomia e o sentido de pertencimento. Já Stuart Brown sustenta que o jogo estimula a mente de uma maneira clara e seu oposto não é o trabalho, e sim a depressão.

Como se pode observar, a dinâmica dos elementos presentes no jogo online tem muito a contribuir com a discussão da educação em um contexto de hiperconectividade. Especialistas do MIT não excluem este emergente campo de investigação quando sentenciam que as pessoas interessadas em jogos desenvolvem um sofisticado mecanismo de tomar decisões com informação capturada em grande velocidade e proveniente de muitas fontes diferentes e assumem o compromisso de escolher sabendo dos riscos. Elas mostram elevados níveis de atenção para detalhes pequenos e sutis, além de resolver problemas – todos os elementos e capacidades que deveriam ser vistos com frequência dentro da escola.

Por tudo isso, é evidente que este é um campo emergente de investigação tão novo quanto atrativo para a educação, cheio de ingredientes transcendentais para o desenho de novos formatos de instituições educativas.

A ciência confirma que ferramentas como desenho instrucional estimulador de aprendizagem não resultam em um mecanismo eficaz, desde o momento da criação de um ambiente restrito aos sentidos por meio da presença de tensão, estresse, ameaças e ansiedade. Então o jogo, especialmente o online, no atual contexto com mais de três bilhões de pessoas conectadas à internet e mais de 2 bilhões de smartphones distribuídos pelo planeta, deveria nos fazer pensar. Muito além da moda do termo gamificação, aí estão os ingredientes e conceitos centrais de uma educação personalizada, estimulante, conveniente e possível.

Por Juan María Segura