Já faz tempo que os games deixaram de ser brincadeira de criança para se tornarem elementos culturais e midiáticos extremamente representativos no ambiente contemporâneo. Ao extrapolar as fronteiras do entretenimento, os games começam a se enraizar em áreas diversas e improváveis como treinamentos empresariais, educação, publicidade e marketing. Desse complexo cenário é que surge a inspiração para a produção deste livro. Game cultura: comunicação, entretenimento e educação é um compêndio de reflexões que busca ponderar aspectos do universo lúdico. Pelo percurso de quatro capítulos, sempre ilustrados com exemplos consagrados, debate-se questões elementares sobre como a cultura do game está enraizada na contemporaneidade e amplia seu alcance para diferentes públicos, já que atualmente os games podem ser considerados poderosas (multi)plataformas midiáticas.
- O livro trata do engajamento dos jogadores e da importãncia das recompensas simbólicas nesse contexto.
- Investiga como um jogo pode ser uma plataforma para transmissão de conteúdo histórico e, como tal, funcionar como ferramenta de educação;
- Mergulha nas questões narrativas que um game carrega na sua estrutura, fazendo intersecções com literatura, cinema e folclore.
- No capítulo final há uma possível abordagem metodológica para pensarmos estudos lúdicos no atual cenário de pesquisa de games;
- Em cada capítulo buscou-se elencar um jogo que fosse norteador do assunto abordado. Com base nele, tratou-se do tema principal dialogando com diferentes ideias, sempre embasadas em grandes autores do campo de estudos de games, game design, comunicação, consumo literatura, tecnologia e entretenimento.
Sumário:
- Capítulo 1 Jogadores engajados e recompensas simbólicas
- Capítulo 2 Questões históricas, imagens e realidade em narrativas lúdicas
- Capítulo 3 Questões de narrativa em jogos de videogame
- Capítulo 4 Abordagem metodológica qualitativa e processo criativo de games
- Bonus Stage Como as ciências sociais podem contribuir para análises aplicadas ao mercado.